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lunes, 1 de diciembre de 2014

Gamification: 7 pecados capitales

El pasado 29 de noviembre viví una jornada excepcional en el CIBBVA con gente apasionada por algo tan sagrado como el juego. Personas que han entregado algo tan valioso como su tiempo libre a aprender y a mejorar las posibilidades de la aplicación del juego a todos los ámbitos de su vida. 

En esta 5ª edición en Madrid de los Gamification Spain Meetup #GSMm, me ofrecieron compartir mis aprendizajes y dediqué mi intervención a compartir lo que denominé los 7 pecados capitales en Gamification. Ahí van:


1. Lujuria: ... nos pusimos cachondos ...
Cuando empezamos a obtener resultados en BBVA Game tengo que admitir que nos pusimos pusimos "cachondos". Una de las primeras experiencias a las que se enfrenta un profesional de marketing digital que prueba por primera vez un ejercicio de gamification es que los resultados históricos, los ratios a los que está acostumbrado cambien a positivo de forma espectacular. 
Nuestro enfoque fue un enfoque competitivo y este tipo de ejercicio no es válido para todos los usuarios y menos aún es una fórmula que se pueda mantener ad eternum en el tiempo. A mi juicio, los enfoques competitivos tienen sus días contados.

2. Envidia: ... sentimos celos...
Fuimos pioneros en introducir las dinámicas y las mecánicas de juego en un entorno aburrido como palanca para la obtención de resultados de negocio. Empezamos a seguir otras experiencias y otras iniciativas y confundimos dinámicas con mecánicas. Tengo que admitir que sentimos celos de otras iniciativas. La aplicación de las barras de progreso, la creación de niveles, badges, puntos, el potencial de las tablas de ranking, etc.
Lo cierto es que empezamos a intentar incorporar todo lo que veíamos fuera, sin darnos tiempo a verificar si tenía o no cabida en nuestro planteamiento. Ahora la reflexión es que no todas las mecánicas sirven para todos los planteamientos.


3. Codicia: … mi tesoro …
La misma energía que nos permitió impulsar BBVA Game de forma independiente, ahora nos hace languidecer. El enfoque startup es posible en una gran organización y la consolidación de un proyecto innovador, requiere de otras habilidades y posiblemente de otras personas para ser llevado a cabo. 

Posiblemente el aprendizaje es que en cualquier organización y en cualquier proyecto, hay un equipo para impulsar inicialmente las iniciativas y otro equipo para hacerlo crecer y consolidarlo.

4. Soberbia: ... creo que ya sé...
Al poco tiempo de empezar, descubrimos la importancia de las tipologías y las motivaciones de cada jugador. Nuestra interpretación fue bajar las tipología de jugador a las variables demográficas que teníamos a la mano. Empezamos a crear diferentes versiones del juego y diferentes retos para diferentes tipos de usuarios. Quizás no fue lo más acertado. Eso ha añadido una capa de complejidad que hace muy intensivo en recursos la administración del juego. España es un país puntero en el desarrollo de aproximaciones de gamification y nosotros, nunca nos dejamos asesorar

5. Ira: … ¡Maldito X! …
Maldito X o maldito Y. Siempre hay alguien sobre quien cargar la culpa cuando uno está enojado. En nuestro caso, cuando cambiamos del enfoque loyalty a adquisición hubo un enfriamiento en el engagement que achacamos al fútbol y al ciclo valle de actividad entre el fin y el inicio de cada temporada. Comentaba @dparente en este #GSMm que el 80% de los jugadores, no avanza más allá del 20% de los retos planteados en un juego. Y aún siempre se puede seguir investigando. 
El aprendizaje es busca y sigue buscando, no juzgues. La pasión por descubrir es la clave del desarrollo de un proyecto "gamificado".

6. Pereza: … No me puede estar pasando a mí …
Pensamos que lo que nos hizo evolucionar el juego un día, iba a ser una fuente continua de aprendizajes. La introducción del reto encuesta nos abrió un espacio de posibilidades espectacular para evolucionar el juego. El usuario nos daba pistas sobre cómo evolucionar los diferentes retos y premios. Ahora ese oráculo ya no da tantas pistas. 
El aprendizaje está pendiente: ¿Quizá se ha agotado la fuente de mejora continua o hemos perdido frescura en la escucha? ¿Hay que empezar de nuevo?. 

7. Gula: … 1 segmento, y otro, y otro más …
Se nos ha indigestado tanta segmentación. Si ya es difícil mantener la tensión y el engagement para un jugador tipo, imagina para varios segmentos. Nosotros hemos creado una complejidad que ahora es difícil de gobernar. 
El aprendizaje aquí es la simplicidad y el retorno a una única aproximación. Menos es más.Ya habrá tiempo de hacerlo complejo cuando hayamos aprendido del enfoque más simple.


Y como todas las listas requiere de un aprendizaje resumen. Ahí va el mío:"Siempre hay un camino para hacer más sencillo cualquier cosa en la vida. El Universo hace lo más complejo con sencillez y naturalidad. ¡Qué arrogancia la nuestra hacer complicado algo tan sagrado como el juego !".



Al acabar mi exposición, muchos de los profesionales de Gamification asistentes al Gamification Spain Meetup Madrid 2014 #GSMm, me reconocieron que ellos también habían caído en alguno de estos pecados. No me conformo. Y tengo que reconocer que me consuela.
Quantum Markethink - El blog de Bernardo Crespo, Actualizado en: 12:54 a. m.